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Presentazione

Scratch è un linguaggio di programmazione a blocchi, gratuito, utilizzato per il coding che insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa

Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni che puoi condividere con gli altri membri della comunità.

La capacità di scrivere programmi per computer è una parte molto importante delle capacità necessarie nella società moderna. Quando le persona imparano a scrivere programmi usando Scratch imparano allo stesso tempo strategie importanti per la soluzione dei problemi, per creare progetti e per comunicare le loro idee.

 

Il corso introduce al mondo della programmazione e di Scratch attraverso un’esemplificazione dei diversi passaggi utili a creare un progetto e dei comandi da utilizzare, sino alla condivisione di primi esercizi su cui testare quanto appreso.

 

Il corso è suggerito agli insegnanti della scuola primaria che desiderino avere un'indicazione di come presentare la programmazione in classe, con doppia modalità di fruizione: proiettando i video del corso passo passo direttamente in classe coi propri alunni o prendendo liberamente spunto per creare lezioni ottimizzate in base alla classe in cui insegnano.

La fruizione in autonomia è suggerita da parte degli alunni della primaria a partire dalla terza elementare, mentre per le classi prima e seconda si ritiene utile la presenza di un adulto (insegnanti, genitori, nonni...) che possa aiutare i bambini

È suggerita, infine, la fruizione in autonomia anche da parte di studenti della secondaria di primo grado che non si siano mai accostati alla piattaforma Scratch o che la vogliano approfondire, ripassando i concetti principali della programmazione.

Programma

Al fine di agevolare la fruizione del percorso e il suo utilizzo anche in momenti successivi come guida base di supporto per i giovani studenti e per i docenti, si propone di seguito un indice analitico di ciascun singolo passaggio.

 

Introduzione e attivazione di Scratch

  1. Introduzione
  2. Creare un account sulla piattaforma scratch.mit.edu.
  3. Come effettuare il login se si è usciti o se si usa un dispositivo diverso. Familiarizzare con la piattaforma. Area dei comandi, area degli script, sprite, sfondi.

 

Creare un progetto e primi comandi

  1. Come salvare un progetto. Area "Le mie cose". Come eliminare uno sprite (personaggio). Primi comandi di MOVIMENTO (“fai … passi”).
  2. Breve spiegazione delle coordinate cartesiane per indicare la posizione di uno sprite.
  3. Comandi di MOVIMENTO in sequenza. Comando “attendi … secondi”. Ripetere più volte le stesse istruzioni con il comando “ripeti … volte”.
  4. Dare una direzione al proprio sprite. Spiegazione dei vari stili di rotazione. Comando “punta in direzione”.
  5. Primi comandi di ASPETTO. Creare un costume per uno sprite. Comandi “passa al costume” e “passa al costume seguente”.
  6. Come riprodurre suoni per far parlare gli sprite. Comandi di SUONO: “riproduci audio e attendi la fine” e “avvia riproduzione suono”.
  7. Come registrare un suono per dare la nostra voce ad uno sprite. Comandi di ASPETTO per mostrare fumetti e far "parlare" visivamente i personaggi. Comando “Dire … per … secondi”. Comandi “nascondi” e “mostra” per far scomparire e riapparire uno sprite.

 

Condividere un progetto

  1. Condividere un progetto. Area "Le mie Cose" e "Le mie Gallerie". Creare una galleria e aggiungere un progetto ad una galleria.
  2. Inviare a qualcuno il collegamento al nostro progetto per mostrarglielo.

 

Creare un nuovo progetto e nuovi comandi

  1. Altri comandi di MOVIMENTO e di ASPETTO. Comando “vai in secondo piano” per decidere l'ordine di apparizione dei personaggi se si trovano nello stesso punto dello schermo.
  2. Comandi di ASPETTOdire…” e “pensare…” per far parlare i personaggi in stile fumetto.
  3. Comando “chiedi …” per gestire input e permettere l'interazione con l'utente. Comando di selezione “se … allora” per svolgere alcuni comandi solo se una certa condizione è verificata.
  4. Comando “se… allora… altrimenti” per dare più di una possibilità nella scelta.
  5. Movimento di uno sprite tramite input da tastiera (facciamo muovere uno sprite premendo le frecce sulla tastiera). Comando “quando si preme il tasto ...”.

 

Comunità di Scratch e gestione dei progetti

  1. Entrare a far parte della comunità di Scratch. Remixare un progetto altrui.
  2. Come eliminare un progetto, ripristinarlo dal cestino e svuotare il cestino per eliminare un progetto in modo definitivo.
  3. Come copiare un proprio progetto.

 

Meccanismo dei messaggi

  1. Il meccanismo dei messaggi per la coordinazione delle azioni di vari personaggi. I comandi "Invia a tutti messaggio" e "Quando ricevi messaggio".

 

Esercizio – Storia del cavaliere

  1. Scelta dello sfondo e del personaggio principale.
  2. Il cavaliere si muove e si rimpicciolisce. Comando “ferma gli altri script dello sprite”.
  3. Gestire il tempo che il cavaliere ci mette per arrivare al castello e di quanto si deve rimpicciolire.
  4. Far cambiare il costume al cavaliere per mostrare la camminata.
  5. Aggiungere il rumore della camminata.
  6. Cambiare la scena, aggiungere uno sfondo.
  7. Far comparire il mago dopo l'apertura della porta.
  8. Aggiungiamo la bacchetta e facciamo la magia.
  9. Ultimi ritocchi al costume del cavaliere.
  10. Fine progetto cavaliere.

 

Esercizio – Biglietto di auguri

  1. Mettiamo lo sfondo.
  2. Animazione della A e della U.
  3. Animazione della G.
  4. Animazione della R e della I.

Responsabili

Docente

  • Prof.ssa Francesca Mazzoni
    Docente di Informatica e Matematica alle secondaria di II grado, è esperta di coding per progetti inerenti Scratch e Arduino.
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